Anmelden (DTAQ) DWDS     dlexDB     CLARIN-D

Guts Muths, Johann Christoph Friedrich: Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes. Schnepfenthal, 1796.

Bild:
<< vorherige Seite

werden und den Schlag verlieren. Nur dann
darf er es, wenn kein tüchtiger Schläger mehr
im Schlagmale ist, der die andern lösen kann.

Jeder muss sich bemühen, den Ball stark und
voll zu treffen, denn kleine Schläge werden zu
leicht gefangen. Er muss den Ball in jede Ge-
gend schlagen können, und die wählen, wo kein
geschickter Fanger steht. Er schlägt den Ball nicht
nach Y wenn seine Gespielen just dorthin laufen
wollen, und umgekehrt, er schlägt ihn dahin,
wenn sie von dorther herein kommen; denn da-
durch entfernt er den Ball und die Möglichkeit
getroffen zu werden von ihnen. Sehr starke und
weit hinaus über 6 gehende Schläge thun in-
dess dasselbe. -- Wird nach ihm geworfen, so
ist er schnell im Ausweichen, er läuft daher
fast immer mit dem Gesicht hinter sich; und legt
sich lieber schnell nieder, ehe er sich treffen lässt.
Er wagt aber alles, um ins Mal zu kommen,
wann der Löser nur noch einen Schlag hat.
Beym Laufen muss er nicht vergessen innerhalb
der Seitenlinien zu bleiben.

Ich mache den Schluss mit einem allgemei-
nen Gesetzbuche für dieses Spiel.

1. Dem Anführer jeder Parthey muss von sei-
nen Gespielen Gehorsam geleistet werden. Wenn
ein Streit entsteht, der darauf hinausläuft, ob
der Schlag verloren oder nicht verloren sey,

E 2

werden und den Schlag verlieren. Nur dann
darf er es, wenn kein tüchtiger Schläger mehr
im Schlagmale iſt, der die andern löſen kann.

Jeder muſs ſich bemühen, den Ball ſtark und
voll zu treffen, denn kleine Schläge werden zu
leicht gefangen. Er muſs den Ball in jede Ge-
gend ſchlagen können, und die wählen, wo kein
geſchickter Fanger ſteht. Er ſchlägt den Ball nicht
nach Y wenn ſeine Geſpielen juſt dorthin laufen
wollen, und umgekehrt, er ſchlägt ihn dahin,
wenn ſie von dorther herein kommen; denn da-
durch entfernt er den Ball und die Möglichkeit
getroffen zu werden von ihnen. Sehr ſtarke und
weit hinaus über 6 gehende Schläge thun in-
deſs daſſelbe. — Wird nach ihm geworfen, ſo
iſt er ſchnell im Ausweichen, er läuft daher
faſt immer mit dem Geſicht hinter ſich; und legt
ſich lieber ſchnell nieder, ehe er ſich treffen läſst.
Er wagt aber alles, um ins Mal zu kommen,
wann der Löſer nur noch einen Schlag hat.
Beym Laufen muſs er nicht vergeſſen innerhalb
der Seitenlinien zu bleiben.

Ich mache den Schluſs mit einem allgemei-
nen Geſetzbuche für dieſes Spiel.

1. Dem Anführer jeder Parthey muſs von ſei-
nen Geſpielen Gehorſam geleiſtet werden. Wenn
ein Streit entſteht, der darauf hinausläuft, ob
der Schlag verloren oder nicht verloren ſey,

E 2
<TEI>
  <text>
    <body>
      <div n="1">
        <div n="2">
          <div n="3">
            <div n="4">
              <div n="5">
                <p><pb facs="#f0099" n="67"/>
werden und den Schlag verlieren. Nur dann<lb/>
darf er es, wenn kein tüchtiger Schläger mehr<lb/>
im Schlagmale i&#x017F;t, der die andern lö&#x017F;en kann.</p><lb/>
                <p>Jeder mu&#x017F;s &#x017F;ich bemühen, den Ball &#x017F;tark und<lb/>
voll zu treffen, denn kleine Schläge werden zu<lb/>
leicht gefangen. Er mu&#x017F;s den Ball in jede Ge-<lb/>
gend &#x017F;chlagen können, und die wählen, wo kein<lb/>
ge&#x017F;chickter Fanger &#x017F;teht. Er &#x017F;chlägt den Ball nicht<lb/>
nach Y wenn &#x017F;eine Ge&#x017F;pielen ju&#x017F;t dorthin laufen<lb/>
wollen, und umgekehrt, er &#x017F;chlägt ihn dahin,<lb/>
wenn &#x017F;ie von dorther herein kommen; denn da-<lb/>
durch entfernt er den Ball und die Möglichkeit<lb/>
getroffen zu werden von ihnen. Sehr &#x017F;tarke und<lb/>
weit hinaus über 6 gehende Schläge thun in-<lb/>
de&#x017F;s da&#x017F;&#x017F;elbe. &#x2014; Wird nach ihm geworfen, &#x017F;o<lb/>
i&#x017F;t er &#x017F;chnell im Ausweichen, er läuft daher<lb/>
fa&#x017F;t immer mit dem Ge&#x017F;icht hinter &#x017F;ich; und legt<lb/>
&#x017F;ich lieber &#x017F;chnell nieder, ehe er &#x017F;ich treffen lä&#x017F;st.<lb/>
Er wagt aber alles, um ins Mal zu kommen,<lb/>
wann der Lö&#x017F;er nur noch einen Schlag hat.<lb/>
Beym Laufen mu&#x017F;s er nicht verge&#x017F;&#x017F;en innerhalb<lb/>
der Seitenlinien zu bleiben.</p><lb/>
                <p>Ich mache den Schlu&#x017F;s mit einem allgemei-<lb/>
nen Ge&#x017F;etzbuche für die&#x017F;es Spiel.</p><lb/>
                <p>1. Dem Anführer jeder Parthey mu&#x017F;s von &#x017F;ei-<lb/>
nen Ge&#x017F;pielen Gehor&#x017F;am gelei&#x017F;tet werden. Wenn<lb/>
ein Streit ent&#x017F;teht, der darauf hinausläuft, ob<lb/>
der Schlag verloren oder nicht verloren &#x017F;ey,<lb/>
<fw place="bottom" type="sig">E 2</fw><lb/></p>
              </div>
            </div>
          </div>
        </div>
      </div>
    </body>
  </text>
</TEI>
[67/0099] werden und den Schlag verlieren. Nur dann darf er es, wenn kein tüchtiger Schläger mehr im Schlagmale iſt, der die andern löſen kann. Jeder muſs ſich bemühen, den Ball ſtark und voll zu treffen, denn kleine Schläge werden zu leicht gefangen. Er muſs den Ball in jede Ge- gend ſchlagen können, und die wählen, wo kein geſchickter Fanger ſteht. Er ſchlägt den Ball nicht nach Y wenn ſeine Geſpielen juſt dorthin laufen wollen, und umgekehrt, er ſchlägt ihn dahin, wenn ſie von dorther herein kommen; denn da- durch entfernt er den Ball und die Möglichkeit getroffen zu werden von ihnen. Sehr ſtarke und weit hinaus über 6 gehende Schläge thun in- deſs daſſelbe. — Wird nach ihm geworfen, ſo iſt er ſchnell im Ausweichen, er läuft daher faſt immer mit dem Geſicht hinter ſich; und legt ſich lieber ſchnell nieder, ehe er ſich treffen läſst. Er wagt aber alles, um ins Mal zu kommen, wann der Löſer nur noch einen Schlag hat. Beym Laufen muſs er nicht vergeſſen innerhalb der Seitenlinien zu bleiben. Ich mache den Schluſs mit einem allgemei- nen Geſetzbuche für dieſes Spiel. 1. Dem Anführer jeder Parthey muſs von ſei- nen Geſpielen Gehorſam geleiſtet werden. Wenn ein Streit entſteht, der darauf hinausläuft, ob der Schlag verloren oder nicht verloren ſey, E 2

Suche im Werk

Hilfe

Informationen zum Werk

Download dieses Werks

XML (TEI P5) · HTML · Text
TCF (text annotation layer)
XML (TEI P5 inkl. att.linguistic)

Metadaten zum Werk

TEI-Header · CMDI · Dublin Core

Ansichten dieser Seite

Voyant Tools ?

Language Resource Switchboard?

Feedback

Sie haben einen Fehler gefunden? Dann können Sie diesen über unsere Qualitätssicherungsplattform DTAQ melden.

Kommentar zur DTA-Ausgabe

Dieses Werk wurde gemäß den DTA-Transkriptionsrichtlinien im Double-Keying-Verfahren von Nicht-Muttersprachlern erfasst und in XML/TEI P5 nach DTA-Basisformat kodiert.




Ansicht auf Standard zurückstellen

URL zu diesem Werk: https://www.deutschestextarchiv.de/gutsmuths_spiele_1796
URL zu dieser Seite: https://www.deutschestextarchiv.de/gutsmuths_spiele_1796/99
Zitationshilfe: Guts Muths, Johann Christoph Friedrich: Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes. Schnepfenthal, 1796, S. 67. In: Deutsches Textarchiv <https://www.deutschestextarchiv.de/gutsmuths_spiele_1796/99>, abgerufen am 24.11.2024.